メタルギアソリッド4攻略

メタルギアソリッド4攻略です。ですが、かなり雑です。とりあえず称号BIG BOSSは入手できたのでページは作った、という感じです。シングルプレイ攻略の難易度はNAKED NORMALを基準にしていますが、ACT・TPSに慣れている自覚のある人はSOLID NORMALで開始したほうがいいかもしれません。回復アイテムが余りまくります。


  • MGS3に引き続き、カムフラ率が採用されています。敵兵が潜んでいる可能性がある場所ではホフクで行動したほうが良いでしょう。敵兵が怪しんでしまい、接近されそうになった時はマガジンを投げるか、スモークGを目の前に投げて走って距離を取ると効果的です。まぁ…今回はステルスが少ないので、ほとんど機会はありませんが。
  • MGS3に引き続き、CQCが採用されています。MPOでは弱体化してましたが、MGS4では尋問ができなくなった以外はMGS3同様に強力です。CQCは敵兵と隣接していなくても、ある程度敵兵に近ければ引き寄せることが可能です(人2人分は開いていても平気)。敵兵にCQCを仕掛けるときはストーキングせずに走って近寄り、振り向かれる直前にCQCを仕掛けるようにすると簡単です。下手なストーキングは失敗の原因になります。…ただ、MGS3と違い、敵兵に振り向かれてしまうとCQCに成功しても一瞬危険フェイズになるので、MGS3よりも若干シビアです。よって、走って近寄りCQCを仕掛ける場合、遠距離からCQCを仕掛けるようにしないといけません。
  • 爆発音の仕様はほぼMGS3と同様で、3回までは警戒フェイズになるだけで済みます。ただ、今回は爆発音の響く距離が短くなっているようで、CAUTIONのカウンタが99に戻らない場合、何度爆発を起こしても危険フェイズにはなりません。その代わりでもないですが、MGS3では何度爆破しても危険フェイズにならなかったTNT、クレイモアの爆発でも3回聞かれると危険フェイズになります。また投擲型スモークGは何度投げても危険フェイズにはなりませんが、MGL-140のスモークGは3回爆発音を聞かれると危険フェイズになるので注意が必要です。ドラム缶、車両、迫撃砲(おそらく…)の爆発音は例外で、何度爆破しても危険フェイズにはなりません。
  • 敵兵の弱点は頭、股間で、主観射撃で撃ちぬくと一発で倒せます。ただしMGS4では銃(弾薬)ごとに有効射程が決まっていて、距離が開くほど殺傷力が落ちるため、貫通力や弾速に劣る拳銃弾系だと、急所を狙っても一撃で倒せない事があります。特にヘルメットを被っている兵士は貫通力の低い銃弾の威力を軽減するようです。難易度別の麻酔が回る時間、睡眠時間、気絶時間については小ネタ/情報のページをご覧ください。
  • 今回はACT1、ACT2の一部(戦闘が終了しないエリア等)で敵兵が無限に湧きます。無限に湧くか否かの条件は攻略ページで説明していますが、とにかく今回は「倒す意味が全く無い敵兵」が多く存在します。戦闘地域の場合、湧いたかどうかは知る術はありませんが、非戦闘地域で敵兵が新たに出現した場合、「ピッ」と電子音がなるようになっています。ACT1の終盤、ACT5の序盤等では手がかりになるので聞き逃さないようにしましょう。
  • ライフはレーションなどで回復できる他、自然回復させることができます。自然回復速度は姿勢が低いと格段に速くなります。また動いているか否かも影響が出るようです。ライフが減り気味の時は中腰移動が有効です。
  • 日向、ブリザード、危険フェイズ時はストレスが上昇します。上昇度は難易度によって違い、高難易度ほどストレスが上昇しやすくなります。ストレスが溜まってくると、気力が減少するようになり、気力が減少すると、手ブレが酷くなる、スレットリングが狭くなる、ドラム缶の回転可能時間が短くなる、ライフの自然回復速度に影響が出る、ローリングに失敗するようになる等等、様々な悪影響が発生します。日向、ブリザードの中に長時間いる時は、アーセナル湿布を使用しておくと3分の間、ストレスを低下させるので便利です(危険フェイズ時はほとんど効果がなし)。その他、ストレスを低下させ気力回復するアイテムの効能についてはアイテム説明をご覧ください。
  • 危険フェイズ中に約100発連続で発砲するとコンバットハイ状態になります。取説でも説明されていますが、コンバットハイ中はストレスが溜まっても気力が低下せず、敵から受けるダメージが減少します。
  • 気絶した敵兵が起きると警戒フェイズに移行します。眠らせた場合は元の配置に戻るだけです。
  • MGS3では他の敵兵の監視の目がある状態で麻酔銃を撃ち込むと警戒フェイズに移行する時がありましたが、今回は「!」マークがでるだけで済むため、MGS2並の緩い仕様に逆戻りしました(何のためのSOPなのか…)。
  • 今回は武器を装備すると移動力が落ちるようになっています。重量が大きいほど低下するようで、特に坂道ではかなり影響が出ます。とにかく速く走らなければならない場合、武器を解除して走ったほうがいいでしょう。
  • 麻酔弾を撃ちこんだ敵兵を転倒させると即眠らせることができます。簡単なのはローリングです。高難易度になると敵兵の気力が極端に高くなり、ショットガン(空気弾)の地位が著しく低くなりますが、麻酔銃を撃ちこんでからショットガン(空気弾)で転倒させる、という風に組み合わせるとなかなか使えます。
  • 気絶(睡眠)した敵兵をロッカーに入れておくと、時間が経過しても起きなくなります。ちなみにMGS3では草むらに敵兵の体を隠しておくと他の敵兵に気づかれない、という仕組みがありましたが、今回は消滅しています。
  • ヘイブン・トルーパー(女性兵士)のボディチェック時、最後の物色アクションを実行してしまうと、蹴り飛ばされて結果的に危険フェイズになってしまうので注意しましょう(ステルス迷彩など即隠れる手段があれば大丈夫)。
  • アイテム、敵兵の復活条件はシリーズ一単純で、2マップ以上離れるとアイテムが復活、1マップ以上離れると敵兵が全員復活します。今回は構造上「前のマップに戻る」「2マップ以上離れる」という行為自体がほとんどできないので限定的ですが、これを知っておくと貴重なチャフGを何度でも入手することができます(ACT3が楽)。
  • マップ間でフェイズが引き継がれた前作までと違い、今回はマップを切り替えると潜入フェイズに戻ります。
  • ロードはマップに入った地点の状況が再現されます。つまり、マップ内の敵兵を始末した後だとか、アイテムを回収した後、マップを移動せずにセーブしてもロード時には無かったことにされてしまうので注意してください。

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